Istoria lungă a interfețelor utilizatorului se întinde pe zeci de ani de la primitivele zile cu carduri perforate din anii '50, prin liniile de comandă dactilografiate din anii '60, până la ferestrele și icoanele cunoscute din zilele noastre și de dincolo.
Trei factori funcționează pentru a limita și permite dezvoltarea interfeței om / calculator:
- Putere de calcul: Hardware-ul computerului din ce în ce mai puternic permite interacțiuni software mai sofisticate.
- Imaginația inventatorilor: Proiectanții software prevăd noi interacțiuni care profită de creșterea puterii computerului.
- Piața: Condus de clienți mari și corporativi, dar și gadgeturi de consum super-populare precum iPad.
O cronologie a reperelor interfeței computerului:
1822: Motorul analitic Babbage a fost un concept din epoca victoriană, prevăzut cu mai bine de un secol înainte de vremea sa, acest computer mecanic ar fi fost programat prin manipularea fizică a came, ambreiajelor, manivelelor și angrenajelor.
Anii 1950: cărțile perforate au fost folosite pentru prima dată în secolul al XVIII-lea pentru controlul țesăturilor textile automate. Până la sfârșitul secolului al XIX-lea, cărțile erau folosite pentru introducerea datelor în mașini simple de tabulare. Apariția calculatoarelor electronice în anii '50 a dus la crearea de carduri perforate de la IBM, principalul mijloc de introducere a datelor și a comenzilor în computere.
Anii 1960: Interfața liniei de comandă (CLI). Tastaturile Teletype au fost conectate la computere timpurii pentru a permite utilizatorilor să introducă comenzile lor. Ulterior, tuburile cu raze catodice (CRT) au fost utilizate ca dispozitive de afișare, dar interacțiunea cu computerul a rămas doar un text.
1951: Stiloul de lumină. Creat la MIT, stiloul este un stilou sensibil la lumină dezvoltat pentru a fi utilizat cu monitoare CRT cu tub de vid cu față de sticlă. Pen-ul simte schimbări de luminozitate pe ecran.
1952: Trackball. Dezvoltată inițial pentru controlul traficului aerian și sisteme militare, trackball-ul a fost adaptat pentru utilizarea calculatorului de către oamenii de știință MIT în 1964. Deoarece o minge mică este rotită de utilizator, senzorii detectează schimbările de orientare a mingii, care sunt apoi traduse în mișcări în poziția unui cursor pe ecranul computerului.
1963: Șoarecele. Douglas Englebart și Bill English au dezvoltat primul mouse computer la Institutul de Cercetare Stanford din Palo Alto, Calif. Dispozitivul era un bloc de lemn cu un singur buton și două roți angrenate poziționate perpendicular între ele.
În 1972, în timp ce lucrau la Xerox PARC, Bill English și Jack Hawley au înlocuit cele două roți cu un rulment cu bile metalice pentru a urmări mișcarea. Mingea a permis mouse-ului să se deplaseze în orice direcție, nu doar pe o axă ca mouse-ul inițial.
În 1980, mouse-ul optic a fost dezvoltat simultan de doi cercetători diferiți. Ambele au necesitat un pad special pentru mouse și au folosit senzori speciali pentru a detecta lumina și întunericul. Șoarecii optici de astăzi pot lucra pe orice suprafață și pot folosi un LED sau un laser ca sursă de lumină.
Anii 1980: Interfața grafică pentru utilizatori. Xerox Star 8010 a fost primul sistem informatic comercial care a venit cu un mouse, precum și o interfață grafică de utilizator (GUI), bazată pe ferestre, care conține pictograme și foldere. Aceste tehnologii au fost inițial dezvoltate pentru un sistem experimental numit Alto, care a fost inventat la Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC).
Sistemele de lucru Xerox erau destinate utilizării afacerilor și aveau pricetag-uri în zeci de mii de dolari. Apple Macintosh a fost primul computer la nivel de consumator care a inclus interfața grafică alb-negru avansată și un mouse pentru poziționarea cursorului pe ecran.
1984: Multitouch. Primul strat transparent multitouch transparent a fost dezvoltat de Bob Boie la Bell Labs. Dispozitivul său a folosit o suprafață conductivă cu tensiune aplicată peste ea și o serie de senzori tactili așezați deasupra unui afișaj CRT (tub cu raze catodice). Capacitatea naturală a corpului uman de a ține o sarcină electrică determină o acumulare locală de încărcare atunci când suprafața este atinsă și poziția perturbației câmpului poate fi determinată, permițând unui utilizator să manipuleze obiectele grafice cu degetele.
Anii 2000: Interfață utilizator natural. Interfața naturală a utilizatorului, sau NUI, sesizează mișcările corpului și comenzile vocale ale utilizatorului, în loc să necesite utilizarea dispozitivelor de intrare, cum ar fi tastatura sau ecranul tactil. Microsoft a introdus Proiectul Natal, mai târziu numit Kinect, în 2009. Kinect controlează sistemul de jocuri video X-box 360.
Viitorul: Interfață Brain-Computer Direct. Interfața computerizată finală ar fi controlul gândirii. Cercetările privind controlul unui computer cu creierul au început în anii '70. BCI invaziv necesită ca senzorii să fie implantați în creier pentru a detecta impulsurile gândirii. BCI neinvaziv citeste undele electromagnetice prin craniu fara a fi nevoie de implanturi.